Moving jocuri cu alergare. Campul sportiv

Rularea lui Sorokyojek.

2-3 echipe de 10 persoane joacă. Plumbul întărește fiecare echipă cu coardă sau jucători "purtați" hoop gimnastică. La semnalul grupului "SANDOKOZHEK" începeți să vă deplasați la finisaj.

Câștigă echipa care a venit mai întâi și nu se încadrează de-a lungul drumului.

Nu stropiți apa

Pe racheta de tenis Puneți un pahar cu apă. Participanții la semnalul de plumb rulează la linia de sosire și se întorc înapoi la linia de pornire.

Câștigă jucătorul care a venit mai întâi și nu stropi apa.
Locomotive și vagoane

2-3 echipe de 10 persoane joacă. Fiecare este construită pe început, coloană, în partea din spate a celorlalți. Înainte de echipă, la o distanță de 15 metri, este setată orice element - piatră, baston, arcul, flag, sucursală blocată în pământ. Conform semnalului principal, primele numere depășește orientarea de control, o înconjoară și se întoarce în echipa lor. Cel de-al doilea număr este alăturat de cel de-al doilea, strângeți-l pentru centură, iar acum ei se desfășoară împreună, apoi al treilea număr sunt uniți de ei, al patrulea etc.

Câștigă o echipă care a încheiat mai întâi competiția.
Frânghie sub picioare

Echipele intră în coloane unul câte unul, primul în mâinile coardei de joc. Conform semnalului, aceștia transmit un capăt al frânghiei în spatele celui de-al doilea jucător și îl petreceți împreună sub picioarele întregii coloane. Primul jucător devine la sfârșitul coloanei, al doilea se desfășoară înainte, transmite capătul liber al frânghiei la al treilea jucător, iar coarda este din nou ținută sub picioarele lor în picioare în coloană etc. Echipa câștigă, a terminat repede jocul și mai puține ori a atârnat frânghia.
Şah

Joacă două echipe de 5-10 persoane. În mijloc loc de joaca Tabloul de șah deschis este pus.

Echipele sunt construite în coloane reciproc pe laturile opuse. În apropierea aceluiași grup se află cifrele de șah negru, lângă celălalt - alb. La semnalul primului numere de lider de ambele echipe iau o figură și fuge la șah, puneți figura pe loc, întoarce-o, întoarce-te, atingând mâna la următorul jucător care ia cifra, trece la tablă, etc. Primele numere ocupă un loc la sfârșitul coloanei.

Una dintre echipele, ale căror jucători au strămutat rapid cifrele de șah.

Alergând cu ou într-o lingură

Prezentatorul oferă fiecăruia dintre jucători o lingură în care se află oul, cartofi sau mingea de tenis. La semnalul participanților principali, alergând lingura în fața lor și încercarea de a nu renunța la elementele din ele.

Câștigă cel care va ajunge la finisaj.

Două echipe pot concura. Apoi primii jucători ai ambelor echipe, dedicându-se la linia de sosire, fac o întoarcere și vor alerga la început - transmite o lingură pentru al doilea număr etc.

Câștigă o echipă a cărei jucători vor fi primii care vor termina alerga.

Strângerea de înfășurare

Opus fiecare echipă, pereții opuși sunt tăieturi de un fir de o lungime de 2-3 metri. Pe semnal, un participant începe să se miște. Ei trebuie să ascundă primul fir pe bobină și, întorcându-se, trece bobina unui prieten. Care se duce din nou la perete și vânturile următor, etc. Cel care câștigă mai repede și își câștigă cu grijă încurcarea.

Turnul de construcție

Opusul tipilor de pe peretele opus se află pe cutiile de potrivire goale. În echipă, un participant începe să se miște și să pună o cutie.

Cu o altă cutie goală, ei se întorc la echipă și o transmit la următoarele.

El trebuie să-l pună pe cea precedentă etc. Dacă turnul cade, cel care a distrus aceasta restabilește re-și continuă jocul. Echipa câștigă echipa, care după trei scade Tower mai mult. Jocul nu se încheie când toți membrii echipei au fugit pentru o singură dată.
Alergând cu mingea

Mingea de lider în mâinile sale este între două echipe ale căror jucători sunt calculați în ordine (primul, al doilea, al treilea etc.). Aruncarea mingea înainte, conduceți apelurile. Jucătorii ambelor echipe sub acest număr se grăbesc să ajungă cu mingea. Cel care va fi primul și îl apucă îi aduce echipa un punct.

Această echipă câștigă, ale căror jucători vor prinde mingea mai mult decât o dată.
Care sari mai departe

Echipe au concurat de 5-6 persoane. Primii participanți sari de la linia de start din loc, urmărind cu două picioare. De la locul de aterizare primele numere sari, apoi al treilea, etc.

Echipa câștigă, ceea ce va depăși distanța mai mare.
Jumpers.

La început două echipe. Jucătorii stau într-o coloană una câte una, fiecare păstrează centura la centură. La semnalul celor mai importanți participanți sari pe două picioare până la finisaj.

Echipa câștigă, ultimul jucător al cărei mai întâi va trece linia de sosire.
Summages pentru a ține

Mai multe perechi de joc concurează între ei, încercând să ajungă rapid la linia de sosire:


  1. Punerea mingea pe umeri și apăsând capetele pe ambele părți.

  2. Apăsați umerii cu bile.

  3. Tragând balonul înapoi.

  4. Ținând mingea prin închiderea frunților și mișcându-se lateral.
Cuplul vine la prima și nu a pierdut mingea.
Releu cu bile

Participanții jocului sunt împărțiți în două echipe; Fiecare alege căpitanul. Pe pământ, sunt trase două linii paralele: echipele sunt construite la unul, devin căpitani, fiecare față în echipa lor devine. Atât în \u200b\u200bmâinile minge.

La semnalul conducerii, căpitanul aruncă simultan bile în fața echipelor lor. După ce a atras mingea, jucați-l înapoi la căpitan, și el însuși se situează recent în coloană. Apoi căpitanul aruncă mingea la al doilea și, primind-o înapoi, - a treia. Aruncând mingea la căpitan, fiecare jucărie se îndepărtează la capătul coloanei.

Echipa câștigă, care înainte de linia va fi din nou cea care a prins prima dată mingea abandonată de căpitan.
Călătoresc pe minge

Participanții sunt împărțiți în grupuri de trei persoane și sunt construite pe linia de început. Fiecare grup are minge de fotbal. La semnalul celor doi jucători principali au pus al treilea pe minge și susținut din lateral, jucătorul, trecând prin picioare, rotește mingea la finisaj.

Trioga vine primul.

Bibliografie:


  1. Aliyeva M.A., Grishanovich T.V. etc. Formarea dezvoltării obiectivelor de viață (un program de promovare psihologică a adaptării cu succes). - SPB., 2001.

  2. Ankeeva n.p. Joc educațional. - M., 1987.

  3. Afanasyev S.P., Komorin S.V. Cum să luați copiii într-o tabără școlară sau 100 de detașamente. Metodich. beneficiu. - Kostroma, 1998.

  4. Balahovitinov B., Cholovaya V. Timpul liber. - M., 1995.

  5. Bedproy G. Jocuri și divertisment. - M., 1985.

  6. Jocuri Belov V. Kaleidoscop. - L., 1990.

  7. Bolshakov v.Yu. Psihotraining: Sociordamii, Jocuri, Exerciții. - SPB: Centrul social și psihologic, 1996.

  8. Bono E. Gândire non-standard: Tutorial. - Minsk, 2000.

  9. Bono E. Învățați-vă copilul să gândească. - Minsk, 1998.

  10. Bukatov V.M., ERSHOVA A.P. Mă duc la lecție: citirile tehnicilor de jocuri de joc: o carte pentru un profesor. - M., 2000.

  11. Maevaeva L., Taborkov V. Joc? Jocul! - M., 1989.

  12. Vachkov i.v. Bazele tehnologiei de formare a grupului. Psihotehnică: Tutorial. - M., 1999.

  13. Creșterea copiilor în joc. - M., 1983.

  14. Câștigă cel care joacă! - N.Novgorod, 2001.

  15. Gibson R., Tyler D. Jocuri amuzante (Per. Din engleză). M.: Rosman, 1994.

  16. Gick e.ya., sukharev a.v. Jocuri ale mintii și divertisment. - M., 1999.

  17. Hippiuus S. Dezvoltarea formării creativității. Sentimente de gimnastică. - SPB., 2001.

  18. Gmeter S. Lark cu jocuri. - M., 1975.

  19. Gurin yu.v. Sea Wonders și alte jocuri pe hârtie. - St. Petersburg., 1998.

  20. Zhukovskaya r.i. Joc și semnificația pedagogică. - M., 1975.

  21. Zelserman B., Rogaleva N. Aflați! A venit! Dezvolta! - 2: Jocuri pentru dezvoltarea gândirii, comunicațiilor, creativității. - Riga, 1997.

  22. Modelarea jocurilor. Metodologie și practică / ed. I.s.oladenko. - Novosibirsk, 1987.

  23. Jocuri pentru învățarea intensivă (Ed. V.V. Petrusinsky). - M., 1991.

  24. Jocuri și divertisment. - St. Petersburg., 1998.

  25. Jocuri: formare, instruire, petrecere a timpului liber (Ed. V.V. Petrusinsky). - M., 1994.

  26. Isaenko V.P. Metode de utilizare a comunicării jocului în lucrul cu copiii și adolescenții. - M., 1991.

  27. Kavtadze d.n. Instruire și joc. Introducere în metodele de învățare activă. - M., 1998.

  28. Keneman D. Jocurile mutate ale copiilor ale popoarelor URSS. - M., 1988.

  29. Kozak O.N. Jocuri de vară Pentru mari și mici. - St. Petersburg., 1997.

  30. Kozlov N.I. Cele mai bune jocuri și exerciții psihologice. Ekaterinburg, 1997.

  31. Kochshov G.N. Jocul este o sursă de auto-dezvoltare (o colecție metodologică pentru a ajuta la educatorii-organizatori de muncă socio-club și de mișcare a copiilor-tineret). - Tyumen, 2000.

  32. Menderskaya D.V. Educator despre un joc pentru copii. - M., 1982.

  33. Mens M. van. Utilizarea eficientă a jocurilor de rol în formare. - SPB., 2001.

  34. Mironova R.m. Joc în dezvoltarea activității copiilor. - Minsk, 1989.

  35. Niciodatăkovich s.d. Metode de formare a jocurilor: studii. Locație. / Ed. V.V. DODAVYDOVA. - M., 1995.

  36. Olivova V. Oameni și jocuri. - M., 1985.

  37. Pedagogic ABC: Pentru a ajuta organizatorii timp liber pentru copii. - N.Novgorod, 1997.

  38. Programul de abordare țintă și jocuri de afaceri. - Novosibirsk, 1982.

  39. Ziua prelungită la școală: modul și organizarea timpului liber / ed. O.a.lesheva. - M., 1991.

  40. PRUTCHENKOV A.S. "Lumina mea, o oglindă, spun ...": Dezvoltarea metodică Cursuri socio-psihologice. - M., 1996.

  41. PRUTCHENKOV A.S. Aflați și învățați, jucați (tehnologie de joc pentru educația economică a elevilor). - M., 1997.

  42. Psihodstastică în antrenament / ed. N.yu.hryazheva. - SPB., 1999.

  43. Jocuri educaționale: mai repede, mai sus, mai puternice. - St. Petersburg., 1998.

  44. Jocuri educaționale: Cunoașterea și inteligența. - St. Petersburg., 1998.

  45. RODIONOV V.A. și alții. Eu și alții. Instruirea abilităților sociale. Pentru studenții de la 1 - 11 clase. - Yaroslavl, 2001.

  46. Egoist n.v. "Jocuri care joacă ...". Atelier psihologic. - Dubna, 1996.

  47. Egoist n.v. Jocuri la școală și case: Exerciții psihotehnice și programe. - M., 1995.

  48. Selko G.K. Modern tehnologii educaționale: Tutorial. - M., 1998.

  49. Smid R. Grupul lucrează cu copii și adolescenți. - M., 1999.

  50. Soldatova G.U., Shaygerova l.a., SHAROV OD A trăi în lume cu tine și cu alții: toleranța de formare pentru adolescenți. - M., 2000.

  51. Spevakovskaya A.S. Jocul este serios. - M., 1981.

  52. Taran Yu.N., Talanov V.V. Joc cognitiv La elevii de agrement. - Lipetsk, 1996.

  53. Jocuri de teatru la școală. - M., 2000.

  54. Tehnologia afacerilor educaționale la școală. / Ed. I.A. Churicova. - Cheboksary, 1997.

  55. Torgashov V.N. Ether News: Sărbători. Competiții. Distracţie. Quiz. Călătorii. Sfat. Jocuri. - M., 2000.

  56. Torgashov V.N. Noi jucăm în detectiv: sărbători. Concerte. Comun. Parcele. Competiții. Povestiri. Quiz. Criptare. - M., 2001.

  57. 365 Jocuri educaționale / Sost. Belyakov E.a. - M., 1998.

  58. Fophele K. Cum să înveți copiii să coopereze? Jocuri psihologice și exerciții: Manualul practic: Per. Cu ea.: În 4 volume. - M., 1998.

  59. Fpeel K. Grupuri psihologice: Materiale de lucru pentru plumb: Ghid practic / Per. Cu acesta. - M., 1999.

  60. Fophele K. Crearea echipei. Jocuri și exerciții psihologice. - M., 2002.

  61. Fpeel C. Coeziunea și toleranța în grup. Jocuri și exerciții psihologice. - M., 2002.

  62. Hasing J. "Homo Ludens". - M., 1992.

  63. Zzgen n.v., pakhomov yu.v. Psihotraining: jocuri și exerciții. - M., 1988.

  64. Shilgani v.p. Să începem cu jocul. - M., 1980.

  65. Schmakov S.A., Bezborodova N.ya. De la joc la auto-educație (colecție de jocuri de corecție). - M., 1993.

  66. Shmakov s.a. Majestatea ei este un joc. Distracție, distracție, atrage pentru copii, părinți, educatori. - M., 1992.

  67. Shmakov s.a. Elevii sunt un fenomen al culturii. - M., 1994.

  68. Shmakov s.a. JOCURI JOCURI, JOCURI DE MINUTE. - M., 1993.

  69. Elkonin d.b. Psihologia jocului. - M., 1999.

  70. Jocuri enciclopedia și divertisment: o carte pentru copii și adulți. - M., 1999.

Numărul de jucători: chiar și
Opțional: Sundars, Kosinki
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Există două sundrese și două gemuri pe scaun. Pe un jucător din ambele echipe se desfășoară până la scaune și a pus pe un sunet și un golk. Cine o va face mai repede, câștigătorul.

Piața - Joc pentru copii

Numărul de jucători: 4
Opțional: Ball.
Câmpul de joc este desenat pe pământ sau asfalt pătratul de dimensiuni arbitrare (de regulă - aproximativ 4x4 metri), împărțit în patru pătrate mai mici, fiecare pentru un jucător separat. În centrul câmpului există un cerc destinat să se hrănească.
Jocul se face până la cinci puncte de penalizare (capete) la unul dintre jucători. După aceea, jucătorii s-au schimbat pe un câmp în sensul acelor de ceasornic, ratat, dacă este posibil, este înlocuit cu altul (joc la plecare).
Jocul începe cu depunerea. Primul hrană este efectuat de un jucător determinat de lot. Urmați, după cap, efectuează un jucător care a ratat obiectivul. Mingea își îndepărtează mâinile în cercul central, astfel încât să se întoarcă la jucătorul din diagonală.
Orice atingere mingea este considerată a fi o lovitură.

Pioneerball - joc sportiv pentru copii

Numărul de jucători: orice
Opțional: 4 bile de volei
Redarea sunt împărțite în 2 echipe și sunt construite pe 2 jumătăți teren de joacă de volei în 2 -3 rânduri. Fiecare echipă primește două bile de volei. La semnal, jucătorii încearcă să transfere bile prin grila de pe partea adversarului cât mai curând posibil. Transferul golului continuă până când toate bilele apar pe o parte în același timp. Jocul se oprește, iar echipa, din partea căreia s-au dovedit a fi bilele, pierde punctul.

Fotbal Shooter - Joc pentru copii

Numărul de jucători: orice
Opțional: scut, minge, frânghie
În centrul zonei de joc, este instalat un scut, decorat pentru o poartă de fotbal; Dimensiunea porții de scut este de 1,5 metri pe metru. În mijlocul scutului tăiați gaura cu un diametru de 10 centimetri mai mult obiectiv. Pe cordonul de patru metri lungime, o minge de fotbal este legată, care ar trebui să fie înfășurată în gaură.

Stilly - Joc pentru copii

Numărul de jucători: chiar și
Opțional: Stulier.
Participanții trebuie să treacă pe piciorurile o anumită distanță, venind în cercuri cu un diametru de 50-60 cm și se întorc. Această echipă câștigă, care este primul care face față sarcinii.

Releu cu ou - joc pentru copii

Numărul de jucători: chiar și
Opțional: ouă, linguri
Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Apoi jucătorii trebuie să ruleze cu un ou într-o lingură pentru a ajunge la linia de sosire și pentru a trece înapoi pentru a trece oul la următorul coechipier.
Puteți folosi o lingură la întreaga comandă și puteți oferi fiecărui membru al echipei să dea o lingură.

Turneul de potrivire - Joc pentru copii

Plimbare - Joc pentru copii

Numărul de jucători: orice
Opțional: Nu.
A face fiecare pas, trebuie să puneți călcâiul unui picior aproape de celălalt. Distanța pentru o astfel de plimbare poate fi definită la 5 metri acolo și înapoi. Releul se încheie când ultimul participant al echipei revine la poziția inițială.

Echipa este construită prin creștere. Primul jucător încurajează mâna stângă între picioare, stând în spatele lui ia această mână cu mâna dreaptă, exponatele sale stângi între picioare etc. Potrivit comenzii, echipa începe de la finalizare.

    Țineți zăpada de zăpadă

Prezentatorul distribuie jucători la bucățile de lână, trebuie să fie dispărut, astfel încât să vă puteți gândi și el ar zbura ca un puf. Sarcina nu este de a da "fulgi de zăpadă", trebuie să sufli pe ea, sprijinind în aer.

18. Bilete de bilă

Într-o pelvis cu apă, mai multe bile de cauciuc sunt coborâte, același număr de participant de bile deține în mână. Luând o distanță de 0,5-1 m de pelvis, participantul bate bilele "umede" "uscate". Dacă mingea umedă este împușcată, atunci este scos din apă, dacă nu este împușcat, atunci mingea uscată rămâne în apă. Jocul este finalizat când pelvisul devine gol. În viitor, vă puteți îmbunătăți rezultatul prin verificarea timpului în cronometru.

    Cutie neagră

Echipa stabilește 5 întrebări la care puteți răspunde doar "da" sau "nu", și constată ceea ce este ascuns într-o cutie neagră.

20. Rhymeflets.

Participanții compun poezii în care toate cuvintele constau din trei litere. De exemplu:

Acel stejar care este prost.

    Cântecul de bumbac.

Participanții cântă un cântec binecunoscut pentru bumbac, stând într-un cerc, cu fața afară. Bumbacul cântă pentru ei înșiși, apoi cântă cu voce tare în bumbac, trebuie să existe un cor coordonat.

    Rattleship.

Pe podea pune frânghia sau trage cu o linie de înfășurare a cretei. Concurența trebuie să treacă prin ea, privindu-i la oglindă, pe care o păstrează deasupra capului.

Jocuri

Jocuri pentru cunoștință

    Test

Participanții sunt invitați să se adune în grup pe nume și corul pentru a-și țipa numele. Persoanele cu nume unice sunt combinate într-un singur grup și ar trebui să strige ceva unificator.

2. 5 lucruri importante

Efectuate permanent în perechi. Cuplurile se deosebesc timp de cinci minute și gesturile în tăcere arată reciproc cele cinci cele mai importante lucruri pentru ei înșiși. Și apoi o pereche de gesturi prezintă reciproc un cerc. Opțiunile sunt posibile: cinci dintre cele mai teribile lucruri pentru mine, cel mai neplăcut etc.

3. "În trei cuvinte"

Fiecare participant este invitat să spună despre el însuși, folosind doar trei cuvinte.

    Ziar

Grupul se află într-un cerc. Conducerea în centru, în mâinile sale un "ziar" laminat. Se numește numele cuiva din cerc, iar prezentatorul încearcă să iasă cu un ziar. Pentru a nu fi subliniat, numit trebuie să aibă timp pentru a apela rapid pe altcineva în picioare într-un cerc. Dacă o persoană a fost soluționată înainte de a numi numele, el devine lider. După ceva timp, se introduce o regulă suplimentară: fostul plumb, de îndată ce intră într-un cerc, trebuie să cheme rapid un nume. Și dacă nu are timp să o facă înainte ca el să fie așteptat de un nou plumb, el devine din nou lider. Într-un grup, în care mulți oameni necunoscuți sunt uneori adecvați, astfel încât acesta este numit nume, și-a ridicat mâna, deoarece conducerea nu poate naviga în nume.

    Minge într-un cerc

Toată lumea stă într-un cerc. La primul jucător din mâinile mingii. El numește numele cuiva și aruncă mingea la acest om. Am prins mingea să numească un alt nume și să-i arunce mingea. Deci, până când întregul cerc este gătit, iar mingea ar trebui să aibă doar o singură dată.

    În ordine alfabet

Băieții sunt propuși să fie construiți de nume alfabetice. Bun la prima întâlnire.

    În două cercuri

Grupul se ridică în două cercuri - externe și interioare, față în față. Cuplurile rezultate se familiarizează timp de două sau trei minute și vor vorbi despre ei înșiși, iar apoi cercul interior este mutat spre dreapta pe persoană. Ciclul se repetă până când este trecut întregul cerc. Puteți folosi acompaniament muzical, petreceți jocul în dans.

    Carduri

Grupul este distribuit carduri împărțite în pătrate. În fiecare pătrat, este scris un fel de calitate umană. (De exemplu: Îmi place să cânt. Am un câine. Sunt trist, etc.) Toată lumea trebuie să găsească oameni cu aceste semne și să intre numele lor pe cardul lor, astfel încât toate celulele să fie umplute. În exercițiu, puteți include calitățile importante pentru consilier: Interesul activităților de profil (iubesc teatrul), grupurile de hobby-uri (îmi place să citesc fantezia), calitatea inerentă numai de participantul care dorește să "câștige "În exercițiu (scris sub o anumită persoană).

    Animale pe spate

Fiecare persoană de pe spate este imaginea (sau numele) animalului, astfel încât să nu-l vadă. Pentru a ghici, o persoană poate pune întrebări altora care răspund da sau nu. (De exemplu: "Am pene? Sunt un prădător? Locuiesc în apă? Etc.). Este de dorit ca întrebările să fie adresate tuturor. Dacă o persoană dă repede animalul, el poate atârna următoarele spatele lui. În loc de animale, puteți utiliza 8Porturi de oameni din acest grup. Întrebările ar trebui să fie întrebați despre calitățile lor personale interne.

    Salut cu numărul maxim de oameni

Toată lumea trebuie să aibă o anumită perioadă de timp (1-3 min.) Au timp să-i salute în mână cu numărul maxim de oameni. Atenția participanților este fixată pe faptul că mâna trebuie să fie umplută bine, privindu-se în ochii unei persoane. Opțiune: Asigurați-vă că vă apelați numele. Puteți specifica că este necesar să calculați numărul de persoane cu care ați salutat. Apoi, la sfârșitul exercițiului, prezentatorul întreabă: "Cine a salutat mai mult de 10 persoane? Și mai mult de 20?" Unele mai bine sunt detectate.

    Joc - Salut

Participanții la grup, la rândul său, ca să nu mai vorbim despre cine adresează vor pronunța orice salut. Toți participanții trebuie să ghicească cine se adresează acest salut și să-i numească numele de cor. Dacă numele diferitelor nume, atunci autorul rapoartelor de salut la care a fost abordat. Apoi vecinul său se alătură jocului. Salutările pot fi cele mai diferite:

"Bună, cine are întotdeauna bună dispoziție! ". Jocul continuă până când sunt numite numele tuturor membrilor grupului plus unul sau două lovituri. Participanții ar trebui să se concentreze pe salutări să fie luminoase, în formă, dar în același timp comenzile.

    Inscripția pe pictograma

    Participanții au o sarcină de a veni cu o imagine sau o inscripție pe tricoul lor, pictograma care ar trebui să reflecte individualitatea proprietarului. După un minut, participanții spun într-un cerc: "Bună ziua! Numele meu este. ......... Cred că aș scrie pe tricoul meu sau icoana ... .. "

1 clasă

1. "Cine este mai rapid?" - ștafetă

(7-8 ani)

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei, coordonării mișcărilor, capacității de a acționa în echipă; Exercițiu în efectuarea salturilor căi diferite.

2 - 4 echipe participă la releu. Toată lumea este construită pe o parte a mingii, fiecare echipă - opusă unei anumite forme geometrice. La semnalul primilor participanți din echipă, salturile echipei încep să se deplaseze în jurul cifrelor lor în ordine - din figura 1 la Figura 5; Prin completarea sarcinii, săriți din minge din partea opusă. În acest moment, următorul participant la echipă este inclus în competiție etc. După finalizarea bastonului, echipele sunt construite pe partea opusă a mingea. Releul este repetat - copiii efectuează salturi în ordine inversă.

Opțiuni:

Sărituri pe un picior;

Jumping pe 2 picioare cu o minge (sac) între genunchi.

2. "Donashi - nu picătură!" - ștafetă

(7-8 ani)

Scop:

Copiii se mișcă pe figuri în ordine de numere, încercând să păstreze sacul pe cap

Opțiune:

Mutarea în figuri, purtați o minge de tenis pe rachetă.

3. "In locuri!"

(7-8 ani)

Scop: dezvoltarea atenției, abilitatea de a acționa asupra semnalului, formarea abilităților de orientare în spațiu.

Copiii se ridică pe orice formă. Prin semnalul de conducere "albastru!" Rularea în jurul valorii de minge începe copiii în picioare cifre albastre; De semnalul "verde!" Ele sunt unite de copii în picioare în figurile verde; De semnalul "portocaliu!" Rularea copiilor care stau pe figuri portocalii etc. De către echipă "în locuri!" Toată lumea încearcă să găsească o figură de culoare.

Opțiunea 1.

Cu fiecare repetare a jocului, modul de mișcare a copiilor se schimbă (alergând, umflarea, galop, sărituri pe un picior 2 sau un picior etc.).

Opțiunea 2.

Copiii se mișcă în jurul valorii de minge, marcând mingea (o mână, două mâini, alternativ și mâna stângă).

4. "De la ciocanul de la ciocan"

(7-8 ani)

Scop: exercitarea copiilor în salturi pe două picioare cu avansare, Enrich Motor Experience, dezvoltă coordonarea mișcărilor, orientarea în spațiu.

Sărind pe două picioare conform figurilor (este de dorit să se creeze diferite situații de redare: sari ca un iepuras, sari ca broasca; săriți printr-o mlaștină, săriți pentru a ajunge la cineva sau pentru a ajunge la subiectul situat pe cealaltă parte a mingea ).

Opțiune:

- pentru copii, puteți oferi să vă deplasați în jurul cifrelor unei anumite culori (numai în albastru, verde etc.).

5. "Treceți și pas peste"

(7 -8 ani)

Scop: exercitarea copiilor în mers cu suprapunerea, îmbogăți experiența motorului, dezvoltă coordonarea mișcărilor, orientarea în spațiu.

Plimbarea cu perspectivă prin cifre (pentru a menține interesul pentru a crea diferite situații de redare).

Opțiune:

Sărind prin forme.

6. "Nu înapoi!"

(7 - 8 ani)

Scop: exercitați copii în mersul pe jos și rularea șarpelui, îmbogățiți experiența motorului, dezvoltați coordonarea mișcărilor, orientarea în spațiu.

Mersul pe jos sau rularea șarpelor între cifre (pentru a vă menține interesul pentru a crea diferite situații de redare).

Opțiune:

Sarpe de șarpe între figuri

7. "Echipa rapidă" - releu

(7-8 ani)

Scop: dezvoltarea agilității și a vitezei, abilitățile de a se deplasa în moduri diferite de-a lungul unei piste limitate de înfășurare, menținând în același timp echilibrul și viteza de mișcare, formarea abilităților de joc în echipă, îmbogățind experiența motorului.

Două membri ai echipei egale sunt construite la început. Rank-ul începe participantul sub nr. 1. De îndată ce ajunge la finisaj, începe următorul jucător etc. Releul se termină când întreaga echipă se află pe celălalt capăt al pistei.

Opțiuni:

Releu cu păstrarea mingii (hoop); menținând mingea cu un baston de-a lungul pistei;

Alergând în alternanță cu salturi printr-o frânghie scurtă;

Sărind printr-o frânghie lungă, cu avans înainte;

Sare pe două picioare (un picior) dintr-o celulă într-o cușcă; prin cușcă (numai în verde sau numai în galben); prin șarpele însuși; salturi laterale;

Două echipe au început simultan de-a lungul căilor; Această echipă câștigă, ceea ce a făcut mai puține erori la distanță și a ajuns mai repede la finisaj.

8. "Donashi - nu scăpați" - Concurență, releu, atracție de parnică

(7-8 ani)

Scop: dezvoltarea coordonării mișcărilor, sentimentele de echilibru, abilitatea de a acționa în echipă.

Plimbarea de-a lungul pistei, purtați o minge de tenis pe rachetă (sac pe cap, cartofi într-o lingură etc.).

Opțiune:

Cu pungi pe cap, deplasându-se cu gemeni sau trei, ținând umerii celorlalți (centura).

9. "bandă de obstacole" - releu

(7-8 ani)

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei, coordonării mișcărilor, îmbogățirea experienței motorii, formarea abilităților de a respecta condițiile specificate.

La fiecare întoarcere a piesei este instalată verticală sau orizontală. Copiii care rulează distanța în ele. Câștigătorul este echipa, dintre care participanții au fost primii care au îndeplinit sarcina și au permis mai puține erori.

Opțiune:

În loc de cercul de a folosi alte obstacole care trebuie să depășească (subiecți - cuburi mari - treptați cu hubul, plicul, sărind în jurul fiecărui cub; cuburi mici - sărituri).

10. "Pe o pistă de înfășurare" - exercițiul de jocuri de noroc, concurs de perechi

(7 - 8 ani)

scop : Dezvoltarea agilității, coordonarea mișcărilor, sentimentele de echilibru, îmbogățirea experienței motorii.

Tipuri diferite Plimbare, alergare, săriți de-a lungul unei căi de înfășurare cu conservarea balanței.

Opțiune:

Pentru copii, puteți introduce elementele concursului în perechi (de tipul de joc "care rulează împreună").

Gradul 2.

1. Prinde, aruncați - nu veniți! "

(8-9 ani)

Scop: dezvoltați dexteritatea, coordonarea mișcărilor, exercitarea în aruncarea și prinderea mingii.

Copiii sunt construiți în Shan cât mai apropiată de partea de lider a pistei. El aruncă mingea pentru fiecare jucător. Copilul captează mingea și o returnează la cea mai importantă cale. După efectuarea unui exercițiu fără o eroare, copiii se îndepărtează la următoarea parte a piesei. Copilul care a făcut o greșeală în capturare sau aruncarea mingea rămâne în vigoare până la următoarea încercare. La sfârșitul jocului, câștigătorul este ales de participantul care a fost la cel mai îndepărtat din partea de lider a pistei.

Opțiune:

Aruncați mingea la fiecare jucător în moduri diferite: de jos, de la piept, cu lovitura de pământ, datorită capului etc.

2. "Rude și aduc!" - ștafetă

(8 - 9 ani)

Scop: dezvoltați o dexteritate, viteză, capacitatea de a răspunde la un semnal, îmbogățește experiența motorului, formează abilitățile de orientare în spațiu.

Jucătorii sunt situați pe figurile de pe o parte a site-ului. Pe partea opusă, opusă fiecărui copil, pe aceeași figură se află un element (cub, casetă de selectare, butoaie etc.). La comanda celor mai importanți copii ar trebui să ajungă la subiect și să o aducă: Când repetarea, releul este atribuit subiectului.

Opțiune:

Condițiile sunt aceleași, dar pe partea opusă, opusă fiecărui copil, ploaia este instalată vertical; La semnalul liderului, copiii au de succes la cercul, ei inhalați prin ele, ei iau subiectul și se întorc la locul lor. Jocul poate fi repetat de mai multe ori, apelând diferite forme.

3. "Găsiți figura "

(8 - 9 ani)

Scop: orientare în spațiu.

Toți copiii mișcă înmormântare, îndeplinind sarcinile plumbului (alergare, pas, pe șosete, în semi-trasată, ridicându-și genunchii, salturi, galop, ca șoareci, ca și urși, ca iepure, cum ar fi iepurașii etc.). Dintr-o dată plumbul spune numele figurii (culorile) - copiii încearcă să găsească desenul corespunzător și să se ridice pe ea. Copiii care nu au avut timp să ia o figură sau să facă o greșeală sunt considerați învinși.

Opțiune :

Când se numește cifra, puteți combina 2 atribute simultan: culoarea și numele (pătrat roșu, triunghi albastru etc.)

4.Iigra - releu "peisaj"

8-9 ani

Scop: dezvoltați o dexteritate, viteză, răspuns de calificare la un semnal.

Înainte de copii există un avion de imagine cu imaginea cerului și a pământului și o linie orizontală pronunțată. Pe masă este elemente legate de genul peisajului. Copiii aleg orice element și o au în avion. Potrivit pentru următorul jucător și treceți jocul. În concluzie, împreună inventează titlul imaginii.

O echipă verifică rezultatele altui.

5. Agra - releu

"Jablock"

Scop:

Dezvoltați o expunere, viteza de reacție.

Copiii sunt împărțiți în două echipe (băieți și fete), ridicați de la două părți ale mesei, cu frunze și mere așezate.

La semnal, copiii atârnă mere (fete) și frunze (băieți) pe copacul didactic.

Câștigă mai întâi echipa care îndeplinește sarcina.

6. "În locuri!"

(8 - 9 ani)

Scop: dezvoltați agilitatea, viteza, atenția,abilitatea de a răspunde la semnal, de a îmbogăți experiența motorului, abilitățile de formăorientare în spațiu.

Copiii stau pe orice cifră a vacii lui Dumnezeu. Gazda cu voce tare consideră de la 1 la 13. Copilul, după ce și-a auzit cifra, începe să alerge în jurul desenului. Prin semnal "în locuri!" Toată lumea încearcă să-și găsească locul. Când repetați jocul, copiii se mișcă în jurul vacilor lui Dumnezeu cu umflături, galop, salturi etc.

Opțiune:

- fiecare copil, al cărui număr a numit prezentatorul, începe să conducă mingea în jurul vacilor lui Dumnezeu.

7. »Penguin»

8-9 ani

Scop:

Reguli: Fiecare dintre membrii echipei strânge mingea între genunchi, vine la punctul de destinație și întoarce înapoi înapoi, transmite releul la celălalt.

Inventar: 2 goluri.

8. "Fugiți cu glasat."

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în rularea și mutarea jocurilor, calitate de mare viteză și dexteritate;

Reguli: particularul echipelor cu zgomote în mâinile lor, venind la destinația dorită și, de asemenea, se întorc înapoi.

Inventarul: 2 Skaps.

9. "Rularea în saci".

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Reguli: Jumping în saci, participanții ajung la destinație și se întorc înapoi, transmit la releu la celălalt.

Inventar: 2 pungi.

10. "Hoops"

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Reguli: Fiecare dintre membrii echipei, rotind cercul pe mâna, vine la țintă și returnează rularea rapidă.

Inventar: 2 cercuri.

Gradul 3.

1. "Duelul întrebat".

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Reguli: Este necesar să sunați căpitanii să apeleze numele jocurilor sportive. De exemplu: tenis, hochei, fotbal ... cel care nu are opțiuni, pierde.

2. "Rularea la viteză".

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Reguli: Ambele echipe rulează în jurul școlii și ultima, care vor veni, care se termină cu releul.

3. "Boloto"

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Doi oameni participă. Pe două scaune există un castron cu apă și se află pe o lingură. Câțiva pași sunt încă două scaune și pe ele un pahar gol. Cine este primul care umple un pahar gol, a câștigat el.

patru. " Trece, nu înapoi "

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Într-un loc chiar, la o distanță de pas unul de celălalt, 8-10 orașe sunt puse pe o linie (sau kegle). Jocul devine în fața primului oraș, își legănă ochii cu un bandaj și sa oferit să treacă între orașe și înapoi. Câștigă cel care dăunează cel mai mic număr de orașe.

5. Hârtie street.

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Pentru jocul aveți nevoie de un boom de hârtie pe care orice școală îl poate face. Joacă mai bine în vremea fără vânt. Băieții sunt împărțiți în două echipe egale. Pe Pământ, direct, care devine primul jucător care aruncă săgeata. De la locul pe care săgeata a căzut, jucătorul celui de-al doilea mosches de echipă în direcția opusă. Și din nou din acest loc unde a căzut săgeata, jucătorul primei echipe o aruncă din nou în direcția opusă. Deci, alternativ, unul câte unul jucător de echipe diferite a visat săgeata cu toată puterea lui în două părți opuse. Dacă, cu ultima aruncare, săgeata a căzut pe linia petrecută pe pământ, ambele comenzi metalice sunt în mod egal. Dacă arrow era în direcția trăsăturii, în care a aruncat una dintre echipe, această echipă a câștigat.

6. Ne pare rău-noduri

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Redarea este împărțită în două sau trei echipe de 10-20 de persoane și aliniate în spatele altora. Fiecare echipă primește o frânghie groasă (frânghie), pentru care toți jucătorii sunt luați drept sau stânga, distribuiți uniform pe ambele părți ale frânghiei. Apoi, fiecare dintre participanții la atracție, în funcție de ce parte a frânghiei este luată de mâna dreaptă sau stângă pentru glezna piciorului drept sau stâng. Conform semnalului de conducere, mesele vor sări înainte de 10-12 metri, păstrând peste frânghie, apoi se desfășoară și sări înapoi. Puteți alerga și doar pe două picioare, dar atunci ar trebui să-l puneți pe băieți foarte aproape unul de celălalt. Victoria este acordată echipei, care a fost prima care a alergat la linia de sosire, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să iasă din frânghie în timpul fugării sau jumperului.

7. Releu cu bile

8-9 ani

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Două șapte echipe de cinci șapte pot participa la releu. Etapele releului: prima etapă - pentru a transporta mingea pe cap. Dacă cădeți, opriți, ridicați și reîncarnați din nou. A doua etapă este de a alerga sau de a merge un pas, iar mingea conduce prin aer. A treia etapă este de a transporta două bile, apăsându-le împreună între ele, între palme. A patra etapă este să cântați mingea pe podea, bogat în orașele de șarpe (Kegli, Jucării). Cea de-a cincea etapă este să treceți rapid cu o minge asociată cu un fir de metru la piciorul gleznei. A șasea etapă - purtați o minge de la tenis de masa Pe rachetă sau într-o lingură mare. A șaptea etapă - prindeți mingea între genunchi și sari cu el, ca un cangur.

8. Vânătoare pe un elefant sălbatic.

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Înainte de echipe de jucători la o distanță de scaune de stand de 5 V 10 m. Potrivit capului capului, primii cercetași alerg la scaune și leagă frânghia dată de nod, al doilea participant sunt legați de această frânghie nouă etc. Va înfrânge echipa care va lega mai repede frânghia și va trage scaun pentru el însuși.

9. Rularea lui Sorokyojek.

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

Acesta este un concurs de grup. 2 V3 echipe de 15 persoane joacă. Prezentatorul se angajează în fiecare echipă cu o frânghie. Conform semnalului de grup. Lorsecakes│ începe să se deplaseze la finisaj.

Câștigă o echipă care nu a căzut de-a lungul căii și a venit mai întâi.

10. MAINILE SUS!

Scop: Dezvoltați rezistența în jocurile de funcționare și în mișcare, calități de mare viteză și dexteritate;

3 și mai mulți oameni participă la joc. Este necesar să aveți o monedă. Toată lumea este împărțită în două echipe și se află unul peste celălalt la masă. O echipă primește o monedă, iar participanții o transmit unul altuia sub masă. Comandantul echipei opuse încet (poate fi despre el însuși) crede că zece și apoi spune: Loturi în sus! │ Jucătorii echipei care au trecut moneda, trebuie să ridice mâinile în sus, iar mâinile sunt comprimate în pumnii. Apoi, comandantul spune: Se uită în jos! │ V și jucătorii trebuie să pună mâinile pe masă cu palmele în jos. Cel care are o monedă, încearcă să-l acopere cu palma. Acum, jucătorii echipei opuse consiliază, decide cine are o monedă. Dacă ghicesc bine, moneda se duce la ei dacă nu există V rămâneți la aceeași comandă în sine.

Clasa a IV-a

1. Fock-uri de pește.

Jucătorii sunt împărțiți în 2 V3 comenzi egale, iar fiecare jucător primește un pește de hârtie (lungime 22 v 25 centimetri, lățime 6 v 7 centimetri), legată pe o coadă de fir în jos (lungimea firului 1 V 1,2 metri). Băieții fixează capătul firului din spate pe centură, astfel încât coada peștelui este liberă să atingă podeaua. Fiecare echipă are pește din diferite culori. La semnalul principalilor jucători, alergând unul pe celălalt, încercați să mergeți pe coada balonului stilului de viață. Nu este permis să se refere la pește și fir cu mâinile. Jucătorul, al cărui pește a fost spart, ieșind din joc. Această echipă câștigă, care va avea mai multe pești.

2. Căpitanii.

Roluri: căpitanii, amiralul, judecătorii.

Jocul rupt în două echipe egale, două echipaj de nave marine, spun că croazieră Lzadyr│ și distrugătorul Lzabiyaka. Prezentatorul (amiralul) construiește jucători în două rânduri unul împotriva celuilalt și le spune despre următoarele: Să petrecem manevrele a două nave. Din acest minut, toți i-au atribuit titlurile de căpitanii. Sunt amiral. Comenzile și comenzile mele de a-mi face necondiționat, dacă vă apel doar la locul lui V Căpitan: LDPPN, stai jos! │, LDPPN, ridică-te! │, LDPPN, stânga! │, etc Dacă trimit o comandă fără circulație , De exemplu: Începeți! │, LCE! │, nu ar trebui să o faci. Cine va împlini această comandă, părăsește jocul. Echipajul este câștigat în care sunt mai mulți căpitani. Deci, începeți:

    Căpitanii, mâinile pe centură!

    Căpitanii, mâinile în jos!

    Mainile sus!

Acest joc necesită prezența judecătorilor laterali, fiecare dintre ei urmărește echipajul său. Participanții pot purta mașini de gătit, coliere de culori diferite.

În finala, amiralul construiește toată lumea și declară recunoștința față de echipajul câștigătorului.

3. Rew trei.

Două în dimensiunea și grosimea frânghiei de 2,5 V 3 metri sunt legate în mijloc, astfel încât cele patru capete identice. Patru băieți concurează, toată lumea își ia capătul frânghiei, o scoate afară, se oprește LCRUS. Aproximativ la doi metri de fiecare jucător, pe podea (pe Pământ) există un premiu (jucărie, o pungă cu nuci, bomboane etc.). La echipă, participanții își trag sfârșitul frânghiei, încercând să apuce mai întâi premiul.

4. Care repede.

Două scaune cu spate unul la altul sunt stabilite la o distanță de aproximativ 2 metri. O frânghie întinsă sub scaune, capetele sale sunt între picioarele băieților care stau pe un scaun. În mijlocul frânghiei este legată o pungă cu piulițe (bomboane, cookie-uri, semințe). Potrivit liderului, așezat pe un scaun ar trebui să sară, să alerge în jurul scaunelor, să stea pe cont propriu și să apuce pentru frânghie, să-și tragă un premiu, care devine unul care va fi primul care va face asta.

5. PĂIANJEN.

Pe linia de pornire, trageți două cercuri. Împărțiți tipii în mod egal în două grupuri, 15 V 20 de persoane și puneți fiecare grup în cerc. Acum, întărirea ambelor grupuri cu frânghii, a ieșit două LPUKA. Pe Team Lamarsh! Atât LPUKA│ să înceapă o șansă de a se deplasa la linia de sosire, unde sunt atrase alte două cercuri la care ar trebui să stea. LPUKI│ STUBLE, nu fugi, dar abia crawl. Toți jucătorii trebuie să fie fie în pantofi, fie în desculț.

6. Jucător de hochei norocos.

Participanții sunt construiți în coloană unul după linia de față a site-ului. În 3, de la acesta, primul suport vertical este instalat pe sol ( bile de ambalare., cărămidă, găleată de nisip, charduri groase din lemn), apoi la aceeași distanță pe o singură linie există încă cinci rafturi, acesta din urmă este situat pe linia frontală opusă.

Găzire, deținere bat de hochei, Războaie o minge de volei (puteți tenis, fotbal etc.) și apărurea obstacolelor (rafturi) și întoarceți-vă la șarpe înapoi. După ce ați crescut cu echipa, oprește mingea și transmite cheia următoarei jocuri și merge la sfârșitul echipei. Releul se termină când toți participanții dețin mingea și clubul și trec căpitanul. Câștigătorul iese din echipa, care a reușit să o facă mai repede.

7. Depășirea obstacolelor.

Fiecare echipă este împărțită în două subgrupuri egale. Jucătorii de toate subgrupurile sunt construite în coloane unul câte unul, unul față de altul la o distanță de 15 m. Între ele în mijlocul amplasamentului există obstacole: frânghia întinsă de-a lungul site-ului la o altitudine de 40 V 50 cm, Membrul de 1,5 m lățime, notat cu două linii (distanța dintre obstacolele 5 m). Potrivit semnalului liderului, primii jucători de subgrupuri care stau pe o parte a site-ului, cu steagul în mâini alergând spre cele două subgrupuri ale echipelor lor, la fel de la altul, ambele obstacole sunt depășite, după care se transferă Steagul jucătorilor care stau mai întâi în subgrupurile opuse. Acești jucători se desfășoară în direcția opusă, depășind obstacolele în ordinea inversă. Câștigă echipa, primul terminând transferul casetei de selectare. Numărul de obstacole și caracterul lor pot fi variate.

8. Nu conduceți mingea

Mare gonflabil minge de cauciuc Puneți un mic cerc de lemn cu o mică adâncitură, atașată la balonul cu role, care constă din trei părți. Redarea trebuie mai întâi să deconecteze bagheta de pe partea și apoi o colectează. Faceți acest lucru fără a renunța la minge, foarte dificil.

9. Concurență "Htodgists"

La capetele bastonului, sunt atribuite două discuri de fund - va fi o "tijă". Capetele cablajului catenei din cauciuc (sau bandajul de cauciuc) sunt legate de capetele bastonului. Băieții se întorc venind la mijlocul hamului, iar bastonul încearcă să ridice capul deasupra și, eventual, mai mare decât o dată. Pentru fiecare participant la concurs, este stabilită lungimea hamului corespunzător creșterii sale.

10 În jurul valorii de hoop.

Participanții la joc, la rândul său, de mișcarea puternică a mâinilor, trimit un hoop de gimnastică pe o cale plană. Apoi încearcă să-l prindă și să aibă timp să alunece prin ea acolo și înapoi. Cine va face acest număr mai mare, câștigător. Puteți petrece o competiție diferită. Două cercuri au pus în trei pași din cealaltă. Două concurenți se străduiesc pentru un minut mai mult timp să se târască prin cerc, punându-l de sus în jos. Cei doi cei mai rapizi jucători din finala concurează unul cu celălalt. O altă opțiune a jocului cu hoopul: luați-o cu o singură mână, iar mișcarea degetelor face rotirea în poziție. Judecătorul curge timpul de rotație până când hoopul cade. Au concurat alternativ și dacă există două cercuri - cupluri. Apoi în duelul final Există doi cei mai buni jucători.

Joaca jocuri

Printre jocuri de echipă Un loc special ocupat releu. Realizarea acestora nu necesită pregătire mare, iar conținutul în funcție de vârsta și compoziția jucătorilor poate varia: să simplifice și să complice. În releu, începerea competitivă este foarte mare, iar rezultatele sunt vizuale, astfel încât întotdeauna provoacă un interes deosebit în participanți, dar și în audiență, care, desigur, este, de asemenea, foarte important.

Echipele de participare redați liliecii Ele pot fi create în mod arbitrar din rândul celor care doresc, dar pot reprezenta diverse echipe de copii: asteriscuri, grupuri, clase. În acest caz, fiecare dintre participanți este deosebit de responsabil pentru echipa, pe care îl reprezintă, în legătură cu care activitatea sa, interesul în joc și voința de victorie este în mod deosebit în creștere.

Două (sau 3-4) echipe egale cu numărul de participanți sunt creați pentru a participa la releul de joc și ori de câte ori este posibil. Echipele sunt construite în coloanele paralele una la o distanță de 2-3 m una dintre celelalte (sunt posibile și alte construcții). Fiecare echipă nu ar trebui să aibă mai mult de 8-10 persoane. Pentru a respecta respectarea strictă a regulilor (nu pentru a ieși înainte, puneți toate elementele în poziție și așa mai departe.) Capul poate atribui asistenți care sunt atașați echipelor și urmează acțiunile jucătorilor. Asistenții au dreptul să returneze jucătorul pe linia de start pentru a repeta acțiunea dacă a încălcat regulile stabilite.

Mai devreme decât începerea concurenței (mai ales cu elevii mai tineri), este necesar să se organizeze o repetiție fără a testa rezultatele, pentru ca toată lumea să ezită ceea ce este necesar pentru el și adaptat la joc.

Descriem conținutul conținutului releului, care poate fi inclus în programul de joc. Puteți petrece o seară specială releu Merry. Cu formarea preliminară și formarea participanților, cu câștigătorii de acordare. O astfel de seară va fi amintită pentru o lungă perioadă de timp și participanți și spectatori.

Ce înseamnă cuvântul "releu"? Copiii sunt, fără îndoială, interesant de știut despre asta. În cele mai vechi timpuri, când nu au existat căi ferate, nici o mașină, nici o aeronavă, litere și alte lucrări urgente au fost livrate prin poștă releu. De la un oficiu poștal la un alt yamper a condus partea superioară a corilor. La stațiile de cai au remediat, iar noul triplu poștale s-au grabit. Oamenii au spus că - "Trimiteți releul de hârtie", livrate de baston ".

Și chiar mai devreme (în urmă cu 700-800 de ani) în unele țări, poșta a fost transmisă. Au fugit de la o stație la alta. Clopotul testat la centură a fost avertizat de sunetul lor despre apropierea poștală. Prin înlocuirea reciprocă, decesele livrate rapid.

Acum, cuvântul "releu" și-a pierdut valoarea anterioară. Releul este numit un astfel de joc în care fiecare dintre participanții la etapa corespunzătoare ar trebui să transmită un fel de subiect (releu baston, minge, hoop) sau face unul după altul, încercând să avanseze adversarii săi de la o altă echipă la viteză .

Alergând pe lovituri

Înainte de fiecare echipă De la linia de pornire la linia de sosire la o distanță de 1-1,5 m unul de celălalt, cercurile cu un diametru de 30-40 cm (într-o linie dreaptă sau de înfășurare). Potrivit semnalului liderului, primele numere, sări din cerc în cerc, sunt încercate la caracteristica finală, după care cele mai scurte căi sunt returnate înapoi și transmite outfaith bastoane Următorii jucători. Predarea legăturii releului la următorul număr, fiecare jucător devine sfârșitul coloanei. Câștigă echipa, mai devreme care a terminat jocul.

Releu cu cercuri

Pentru că jocul are nevoie de cercuri și outfaith bastoane De numărul de comenzi. În 10-15 pași de la linia de pornire, fiecare comandă este făcută o casetă de validare. În mijlocul distanței puse pe cerc. Primele numere din comenzi sunt obținute prin bastoane releu.

Aterizarea legumelor

Doi trei echipele Construit în coloane unul câte unul. Înainte de echipele de la capătul opus al site-ului trase cinci cercuri. Primii jucători sunt înmânați o pungă cu legume (usturoi, ceapă, sfeclă, morcovi, cartofi) sau cu obiecte care sunt în mod condiționat. La semnal, copiii alerg, așezați toate legumele în cercurile lor și o pungă goală transmisă de al doilea număr. Al doilea număr funcționează, colectarea legumelor și o pungă cu legume sunt transmise de al treilea, etc. câștigă echipa înainte de jocul finalizat.

Rularea lui Sorokyojek.

Redarea sunt împărțite în două sau trei echipele 10-12 persoane. Fiecare echipă primește o frânghie lungă. Jucătorii sunt situați uniform pe ambele părți ale frânghiei, pentru care sunt ținute în conformitate cu mâna dreaptă sau stângă. Potrivit echipei, echipa se duce la finisaj (distanța în 30-40 m), ținând frânghia tot timpul. Echipa câștigă primul care a terminat primul, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu arunce frânghii.

Acest joc poate fi realizat diferit. Fiecare comandă este construită în coloană una câte una. Toate ridicându-se mana dreapta Și păstrați-vă pe cablul întins de-a lungul coloanei. La semnal, ambele echipe sunt trimise la linia de sosire (10-15 m) și s-au întors. Echipa se întoarce înainte.

Ocupat.

În echipele 6-7 persoane. Fiecare comandă este construită în coloană una câte una. Semnalul care stau mai întâi se întoarce rapid, după care a doua o ia pentru centură și se rotesc împreună, apoi threesome etc. Jocul se încheie de îndată ce ultimul membru al uneia dintre echipe se va alătura coloanei sale și toți tipii se întorc în jurul axei.

tren expres

La 6-7 m de fiecare echipele Verificați steagurile. În echipă "martie!" Primii jucători pasul rapid (Este interzis să fugiți) trimise la steaguri, să le împingeți și să reveniți la coloane, unde sunt alături de al doilea jucător și împreună fac din nou aceeași cale etc. Redarea se păstrează reciproc pe coate și în timp ce mergeți cu mâini ca o tijă de legătură locomotivă. Când playerul frontal este o locomotivă de abur - se întoarce la locul cu compoziția completă, trebuie să susțină bipul. Câștigă echipa, prima sosită la stație.

Pe un loc nou

Două echipele Construit în coloane unul câte unul. La o distanță de 15-20 m, ele sunt extrase de la ei. Potrivit semnalului liderului, primul și al doilea număr al fiecărei echipe, ținând mâinile, alergând pentru linie. Primele numere rămân într-un loc nou, iar al doilea returnări, ia mâinile cu al treilea jucători și se rulează din nou la linie. Apoi, al doilea număr rămân, iar al treilea se întoarce să se unească cu al patrulea etc. Echipa câștigă, toți jucătorii ale căror jucători vor fi de cealaltă parte.

Releu cu bile

Avem nevoie de joc mingi de volei De numărul de comenzi. În 6-7 pași de la linia de start, un scaun este pus în fața fiecărei echipe. Primele numere, care au primit mingea, alergând la scaunele lor, devin în spatele lor și din acest loc ei aruncă bilele de la al doilea număr, după care se întorc și devin la sfârșitul coloanelor lor. Al doilea și numerele ulterioare, prinzând mingea, fac același lucru. Dacă mingea nu a prins mingea, ar trebui să alerge în spatele lui, să se întoarcă la locul lui și numai după ce continuă jocul. Victorii echipăCu care mingea, ocolind toți jucătorii, se va întoarce la primul număr.

Transferat - Sadss.

Jucătorii sunt împărțiți în mai multe echipe de 5-6 persoane fiecare, alegeți căpitani și aliniați-vă la linia din coloane unul câte unul. Înaintea fiecărei coloane cu fața la ea la o distanță de 5-6 pași devin căpitani. Căpitanii ajung la minge. La semnal, fiecare căpitan aruncă mingea la primul jucător din coloana lui. Prindeți mingea, jucătorul îl întoarce la căpitan și se află pe pământ (în sala Sporturilor - pe o bancă de gimnastică). Căpitanii aruncă mingea, apoi al treilea jucători etc. Fiecare dintre ei, întorcându-se mingea la căpitan, se așează în jos. După ce a primit mingea de la ultimul jucător al coloanei sale, căpitanul ridică-o și toți jucătorii echipei sale sari.

Echipa câștigă, căpitanul a ridicat mai întâi mingea și jucătorii ale căror jucători au sărit. Dacă unul dintre jocurile de la jucători va lăsa mingea la timp, el trebuie să-l ridice și să arunce căpitanul, devenind pre-în locul lui.

Mingea prin hoop

Jocul participă doi echipe de băieți și două echipe de fete. Pentru jocul de care aveți nevoie 10-14 gimnastica de gimnastică si doi Volei Ball.. Fetele sunt construite în două rânduri unul față de altul la o distanță de 5-b. Partea, fețele echipei băieților se bazează la aceste rânduri. Fiecare cuplu de fete din mâinile alungite se află pe cupă, lanțul este format din ele. Prima pereche de băieți din fiecare echipă, luând mingea, trece de-a lungul rândurilor fetelor (una în față, cealaltă în urmă) și se mișcă reciproc prin fiecare cerc. După ce a ajuns la sfârșitul rangului, sa întors înapoi, făcând același lucru. Apoi mingea este transferată la cea de-a doua pereche de băieți etc. Dacă mingea nu va fi prinsă sau zboară de către cerc, aruncarea este repetată. Câștigă echipa mai devreme decât sarcina.

După aceea, echipa de băieți și fete se schimbă rolurile: băieții cu cercuri sunt construite în rânduri, iar fetele aruncă mingea prin cercul.

Releu cu puck.

Participanți comenzi Construit în coloane unul câte unul. Înainte de fiecare echipă în 10-12 m, ele sunt marcate (sau scaun). Primele numere din echipe sunt obținute prin baston și șaibă. În semnal, ar trebui să aibă un walker cu un baston, să-l rotească în jurul casetei de selectare și să se întoarcă la linia de pornire. Apoi, bastonul este transmis celui de-al doilea jucător, care, la rândul său, transformă șaiba în jurul pavilionului etc. Echipa este învinsă, primul a terminat jocul.

Când repetați jocul, puteți pune sarcina nu una, ci două șaibe în același timp și amândoi s-au întors la linia de pornire.

Cancerul este de cinci spate

Echipele sunt construite în coloane unul câte unul. Înainte de fiecare echipă în 10-15 m, au pus steagul. Potrivit semnalului, primii jucători se întorc în jurul cercului și merg la steaguri înapoi înainte, le ocolește spre dreapta și exact la fel - înapoi înainte - reveniți la locul. De îndată ce vor continua linia de start, du-te la cea de-a doua cale, atunci al treilea jucători etc. câștigă echipa care a terminat mai întâi competiția.

În timpul mișcării, nu este permis să se uite în jur.

Pinguin cu o minge

Două echipe sunt construite în coloane unul câte unul. În fața lor, 10 pași au pus steagul. Primele numere din echipe sunt obținute de mingi de volei.. Trage-o între genunchi și salturi în mișcare, se grăbesc spre steag, merg la dreapta și s-au întors. Bilele sunt transferate la al doilea jucător, apoi al treilea, etc., învinge echipa care a terminat mai întâi jocul.

Când copiii sunt instruiți, jocul poate fi complicat: toată lumea ar trebui să se miște cu două bile - unul pentru a ține în jos între genunchi, iar celălalt ține în mâini.

Transferați bilele

Jucând spart în două echipele Și este construită în rândurile unul împotriva celuilalt. Primul din fiecare rang este dat pe minge. Potrivit semnalului liderului, ei transmit minge Vecinii săi și o transmit mai departe. Când mingea vine la ultimul jucător, trebuie să lovească mingea despre podea, să-l prindă și să-și întoarcă vecinul. Apoi, mingea este transmisă de la mână în mână deja în direcția opusă. Când mingea revine la primul jucător, el trebuie să-l ridice deasupra capului. Echipa care va termina transferul minge.

Ac si ata

Pentru jocul trebuie să pregătiți două ace de fund (100-120 cm lungime) și două încurcături de cordon color (frânghie subțire).

Jucătorii sunt construiți în două rânduri (10-12 persoane fiecare) unul față de celălalt. Primul număr al fiecărui rang este dat pe ac, iar ultimele numere sunt încurcați cablul. Printr-un semnal, desfacerea încurcării (jucătorul său din mâini nu se eliberează), capătul cordonului este transmis de la mână la îndemână de-a lungul rangului. Când ajunge la primul jucător, el îl împrăștie prin urechea acului și se întoarce pe cea de-a doua, ceea ce o transmite mai departe de-a lungul rangului în direcția opusă. Când capătul cordului revine la ultimul jucător și cablul, care a fost făcut prin ac, se dovedește a fi pliat de două ori, toată lumea se întoarce spre dreapta (sau la stânga) și după plumb, ținând un fir (ca Rusă spunând: "În cazul în care acul, acolo și firul"), pasul rapid conduce platforma în jurul perimetrului (limitele trebuie indicate) și reveniți la locul precedent. Echipa înfrângerea, finalizând anterior cesiunea (dacă toate regulile au fost respectate exact).

Gromova O. E. Jocuri sportive pentru copii. - M.: SPHERE TC, 2003. - 128 p.
(Seria "împreună cu copiii"). DIN.
27-34.